04. Januar 2010

Lesen 2.0

Dieses Video ist eines der wenigen, bei dem ich nicht gleich ungeduldig nach Vorne spule. Obwohl die Designstudie von Bonnier Research & Development für eine Art E-Book keine absoluten Neuigkeiten birgt, finde ich die Ästhetik der Umsetzung beeindruckend.

Mag+ from Bonnier on Vimeo.

15. Dezember 2009

Brave new Desktop

Hinter dem Label 10/GUI verbirgt sich eine interessante Vision für unseren zukünftigen Desktop. Das animierte Video ist technisch und inhaltlich ein echter Augenschmaus.

10/GUI from C. Miller on Vimeo.

02. April 2009

Klicken verboten

Don't Klick!

Meine Suche nach einer lustigen Geschichte für einen Aprilscherz war leider erfolglos. Dafür kann ich auf das absolut ernst gemeinte Projekt 'Dontklickit' verweisen. Der Vorschlag, ganz auf die Eingabe mit Hilfe von Mausklicks zu verzichten erscheint auf den ersten Blick ziemlich sinnlos. Beim Projekt Dontklickit geht es aber nicht darum, die Benutzer mit dürftigen Schnittstellen zu verärgern. Vielmehr - und das finde ich sehr interessant - zielt Dontklickit darauf ab, unsere Gewohnheiten bei der Nutzung heutiger Benutzungsschnittstellen kritisch zu hinterfragen. Vielleicht schränkt uns das ständige Herumklicken auf der Maus unnötig ein. Gut zwei Drittel der Benutzer von Dontklickit bestätigen jedenfalls, dass sie während ihres Besuchs keine Maustaste vermisst haben.

07. Januar 2008

Das iPhone im Test - Revolution mit Schönheitsfehlern

Apples iPhone Ein gewöhnliches Telefon sieht anders aus. Das in Deutschland seit Anfang November 2007 erhältliche iPhone wartet gut verpackt in edlen schwarzen Boxen auf seine Käufer. Diese müssen bis auf Weiteres beim Netzbetreiber T-Mobile Kunde werden, wenn das iPhone ihr neues Mobiltelefon werden soll. Der Kaufpreis liegt derzeit (Stand: Januar 2008) bei 399 Euro. Zusätzlich fallen monatliche Gebühren in Höhe von mindestens 49 Euro an - bei einer Vertragslaufzeit von 24 Monaten. Das Gerät das von Steve Jobs persönlich immerhin als "revolutionär" bezeichnet wird, schlägt also rechnerisch mit mindestens 1575 Euro zu Buche. Rein rechnerisch jedenfalls. Das iPhone anhand seiner nackten Daten zu beschreiben, würde dem Gerät kaum gerecht werden. Schließlich sind Produkte von Apple mehr als reine Werkzeuge. Technisch gesehen wirkt das iPhone sogar eher konservativ: eine 2-Mega-Pixel-Kamera und die fehlende UMTS-Unterstützung scheinen auf den ersten Blick nicht so richtig zu einem revolutionären Handy zu passen.

Was macht man nun als frischgebackener iPhone-Besitzer eigentlich mit seinem Gerät? Telefonieren? SMS schreiben? Fotografieren? Musik hören? Im Internet surfen? Emails abrufen? Termine verwalten? Wegbeschreibungen anfordern? Wetterberichte abrufen? Aktienkurse kontrollieren? Fotos ansehen? Youtube-Videos kucken? Notizen festhalten? Bei iTunes stöbern? Einstellungen verändern?

Sobald das iPhone aktiviert und entsperrt ist, entscheide ich mich zunächst für die Telefon-Funktion. Etwas misstrauisch überprüfe ich: kann man damit wirklich telefonieren? Natürlich kann man. Ich höre meine Gesprächspartner in hervorragender Qualität während sich das Gerät an mein Ohr schmiegt und der eingebaute Näherungssensor den Touchscreen automatisch deaktiviert. Unterwegs telefonieren in stabiler Qualität kann ich eigentlich schon seit Jahren. Was bietet mir also ein iPhone? Was macht es revolutionär?
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15. November 2007

Webcast zu Usability-Metriken heute ab 21:30 Uhr

Die Agentur Human Factors International (HFI) organisiert in regelmäßigen Abständen Webcasts zu Usability-spezifischen Themen. Heute geht's um den Nutzen von Usability-Metriken bzw. Scorecards. Der Webcast beginnt um 21:30 Uhr (MEZ). Ein verpasster Webcast ist kein Problem, da alle Ausgaben archiviert werden und kostenlos abrufbar sind. Die Webcasts sind bei mir leider nur im Internet Explorer nutzbar (soviel zur Usability ;-).

Human Factors International

Der Webcast kommt zwar ein bisschen steif daher, weil der Host und seine Interviepartner wie auf einer Anklagebank vor ihrer Kamera sitzen. Inhaltlich ist's aber meist okay und anregend.

06. November 2007

Wahrhaft agile Entwicklung

Schade, dass sich die wörtliche Übersetzung förmlich aufgedrängt hat. "Flinke Entwicklung" würde auch ziemlich verdächtig klingen. Wie belebend jedenfalls Extreme Programming, Scrum und Co. sein können, zeigt der Wettbewerb 'Agile Advert' auf unterhalsame Art.



Das klassische Software-Engineering hatte es schon schwer genug in der Praxis. Man kann sich also fragen, wie Usability-Engineering funktionieren soll. Zunächst sieht es für mich so aus, dass man inzwischen erkannt hat, dass es bei vielen Projekten keinen Sinn macht, von Anfang an alles perfekt zu machen. Was nützt eine groß angelegte Befragung zu den Bedürfnissen der späteren Endanwender, wenn die Ergebnisse zu spät und in nicht verwertbarer Form vorliegen?

Da in der agilen Entwicklung Benutzer nicht mehr völlig ignoriert werden, sprechen eingie bereits vom "agilen Usability Engineering". Eine strikt benutzer-zentrierte Entwicklung gilt dabei als zu schwerfällig und aufwändig für die Praxis. Viele stellen den Nutzen entsprechender Methoden nicht nur in Frage, sondern bezeichnen die konsequente Einbeziehung von Benutzern in den Entwicklungsprozess sogar als schädlich ('Human-Centered Design Considered Harmful'). Don Norman und andere wollen damit im Grunde nur verdeutlichen, dass es um einen verantwortlichen Umgang mit Benutzern geht. Das bedeutet vielfach auch, sich über die Aussagen von Benutzern bewusst hinweg zu setzen, um alternative Lösungen anzustreben. Wie schwierig allerdings diese Aufgabe ist und wie viel Design-Erfahrung hierfür nötig ist, zeigen unsere ersten beiden Podcastfolgen sehr anschaulich.

Agile Entwicklung legt zwar eine stärker aktivitätsbasierte Sicht auf den Entwicklungsprozess nahe. Allerdings wies auch Thomans Geis im Podcast darauf hin, dass man Entwickler schnell mit Designaufgaben überfordern kann. Alan Cooper, der gerne von "Interaction Design" spricht, sieht dementsprechend das große Problem agiler Entwicklung darin, dass sie lediglich kurzfristige Lösungen anstrebt und wenig Interesse an einer langfristigen Anpassung der Organisationskultur hat. Kent Beck sieht das erwartungsgemäß anders. Die lesenwerte Diskussion zwischen den beiden kann man hier nachlesen.

Ich würde mich jedenfalls sehr über Anmerkungen von Entwicklern und entsprechende Kommentare zu den Chancen agiler Entwicklung freuen!

20. April 2007

Fernsehtipp auf ARTE - Die neuen Herren der Welt

Steve Jobs und Bill Gates (Die Silicon Valley Story)

Wer hat Angst vor Google? So wird heute ab 22:15 Uhr der Themenabend "Die neuen Herren der Welt" in ARTE eingeleitet. In der Dokumentation sollen Googles Erfinder, Fans und Kritiker zu Wort kommen. Anschließend ab 23:45 Uhr folgt ein Film mit dem vielversprechenden Titel "Die Silicon Valley Story": Der Fernsehfilm beschreibt die Anfänge des Zeitalters der Personal Computer und thematisiert die Rivalität zwischen Apple-Computer-Chef Steve Jobs und dem Microsoft-Gründer Bill Gates".

14. Februar 2007

Why Software Sucks

Von Microsoft offiziell zur "Software Legend" erklärt, leistet sich David S. Platt einen platten Titel für sein neues Buch. "Why Software Sucks" heißt es und ist 2006 im Addison-Wesley Verlag erschienen.

Why Software SucksNach Alan Coopers "The Inmates are running the Asylum" findet man nun einen ähnlich süffisanten Einblick hinter die Kulissen der Softwareentwicklung. David Platt will dabei aber die Perspektive der Benutzer einnehmen. Warum das so häufig nicht passiert und welche Folgen das haben kann, beschreibt er meist unterhaltsam, gelegentlich auch so ernst wie ein Oberstaatsanwalt:

"Software doesn't have to suck, and it shouldn't, but it does. One reason is that the programmers and architects and mangers who develop it don't understand their customers anywhere near as well as they should, as well as designers in other industries have been forced to. Their products suck not because developers don't know how to do this or that particular thing, but because they don't know which things to do. They're disconnected from their customers (some would call them victims) - the ones who pay their salaries - and they usually don't realize it. They often solve the wrong problem, adding features that no one cares about except themselves, harming all users in the process. If they understood who their users are, they'd make different, better choices." (S. 4)

Seine Aussagen sind nicht gerade brandneu. Auch sein Kapitel "Doing something about it" fällt so kurz aus, dass man den Untertitel "(Why Software Sucks) ...and what you can do about it" nicht allzu ernst nehmen kann. Trotzdem hält das Buch den einen oder anderen Kalauer aus dem Leben eines Programmieres bereit. Nach dem Motto: "Der User, das unbekannte Wesen". Interessierte Softwareentwickler sollten aber vor dem erhobenen Zeigefinger gewarnt sein. David Platt fühlt den "Geeks" auf den Zahn und konstatiert ihnen sieben typische Gewohnheiten ("Seven Habits of Geeks"). Am Buch vermisse ich insbesondere so etwas Ähnliches wie eine Struktur und ich frage mich, ob Herr Platt früher mal so programmiert hat.

Fazit: Für "Geeks" und solche, die es werden wollen lesenwert. Für "normale" Benutzer wohl eher (noch) zu frustrierend. Die Motivation des Autors und einen Großteil seiner Thesen kann man auch im IT-Conversations Podcast vernehmen.

20. Oktober 2006

Es war einmal: Interface Ideen vor 20 Jahren - Teil 3

Hier mal eine Umgebung namens "Starfire" welche vor 14 Jahren von SUN als Konzept entwickelt wurde. Es sollte wohl ein virtuelles Büro darstellen welches über eine interaktive Oberfläche mit Scan-Funktionalität verfügt. Sozusagen eine eierlegende Wollmilchsau :-)

Hier könnt Ihr euch das dazu gehörende video (40 MB Version) runterladen.

Weiter Links zu dieser Vision:
* http://www.asktog.com/starfire/starfireHome.html
* http://www.asktog.com/papers/videoPrototypePaper.html

13. Oktober 2006

Aktuelle Graphische Benutzerschnittstellen

Hier sind einige aktuelle Graphische Nutzerschnittstellen in Betriebssystemen welche wohl demnächst in neuen PCs integriert werden. Obwohl die alle schnukelig aussehen bezweifle ich irgendwie das wir dadurch produktiver werden oder die Benutzbarkeit der Systeme verbessert wird.

* Novell XGL/Compiz (Wikipedia, YouTube und nochmal YouTube) ist eine X Windows implementierung mit OpenGL Unterstützung.
* Windows Vista (Wikipedia, YouTube und nochmal YouTube)
* Mac OS X Leopard (Wikipedia und YouTube)
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